El metaverso se desarrolla por el mundo, pero en México la brecha digital lo trabará

Lo que plantea el metaverso será navegar en Internet en tercera dimensión y moverse de un lugar a otro como en una ciudad para interactuar entre avatares, estudiar o comprar marcas reales. ¿Qué retos tendrá este tecnología en México? La brecha digital, la baja bancarización y la regularización contra delitos cibernéticos, estiman especialistas.

Más allá del sector de los videojuegos, empresas como Facebook, Zara, Nike, Google, Microsoft, Amazon e incluso el Gobierno de Barbados están apostando a ser pioneros en el metaverso, una realidad virtual y aumentada con avatares —fotoreales o fantásticos— que permitirá a los usuarios probarse ropa, asistir a reuniones laborales o clases, ir a una exposición o concierto, recorrer departamentos en venta o resolver trámites burocráticos en ese paralelo mundo digital en 3D.

Sin embargo, dado que requerirá mayor potencia de conectividad como la red 5G y pago virtual, especialistas prevén que en países en desarrollo como México se tarde más de una década en implementar por la brecha digital, barrera cultural y baja bancarización. Además no estará exento de delitos cibernéticos y daño a datos personales si no se regula con anticipación.

“El metaverso no será un lujo o entretenimiento, se usará para todo tipo de servicios. Aunque ha ido creciendo en México la penetración, no todas las personas que tienen un celular tienen acceso a datos móviles o pueden tener un plan sólo para acceder a servicios básicos y no a esta nueva tecnología que será muy exigente en datos y conexión”, afirmó Elena Estavillo, excomisionada del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT). “Necesitamos que los operadores estén haciendo inversiones para crecer la capacidad de las redes para cerrar esta brecha digital”.

Easily navigate between realms within the #Decentraland start menu.
Click your menu at the top right, open the realms UI at the top left, and choose the realm you wish to appear! pic.twitter.com/nlNlznTs3w

— Decentraland (@decentraland) January 19, 2022

Desde una visión comercial, el informe “El metaverso desmistificado”, de la consultora Media Monks, recomienda a las empresas tener en cuenta una brecha digital que es cada vez mayor: “no cualquiera en la comunidad global tendrá acceso a las tecnologías inmersivas o a la conectividad necesaria para participar en ellas. Además, muchas personas en los países desarrollados aún no están bancarizadas, por lo que no pueden depender de los pagos digitales”.

En el país, 72 por ciento de la población urbana y rural tiene acceso a Internet (Inegi, 2020) frente al 54 por ciento de hace un lustro. Pero el 96 por ciento se conecta desde celulares y, de ese total, el 67 por ciento navega a través de WiFi o datos. Además, solo dos de cada 10 usuarios mexicanos emplea Internet para hacer operaciones bancarias y tres de cada diez para hacer compras en línea. A nivel estatal, Veracruz, Oaxaca y Chiapas cuatro de cada 10 aún no tiene conexión a la Web.

Avatares con ropa de Zara en Zepeto, el metaverso de esta empresa textil española. Foto: Zepeto.

Asimismo, se deben implementar regulaciones, plantea el reporte. “¿Quién será la fuerza policial del metaverso?”, se cuestiona. Actualmente, la tecnología blockchain permite el comercio anónimo de contrabando (armas, drogas…) y las redes encriptadas, que facilitan la comunicación privada, brindan un espacio para que el crimen organizado se escabulla.

“Los gobiernos deben estar muy atentos y analizar dónde se debe tener regulación y cuidado específico, por ejemplo, de protección a la niñez (trata o pedofilia), no discriminación, criminalidad, discurso de odio, daño a la privacidad. No hay que esperar a que pase, hay que actuar para no trasladar los problemas del mundo real a allá”, aseveró Estavillo, especialista en ecosistema digital.

No obstante, el economista de la UNAM Óscar Abad recordó que el Internet no ha podido regularse hasta la fecha por lo que sería “ingenuo” creer que pronto puedan controlarse todos los efectos negativos del metaverso, el internet en 3D que estima pueda usarse con plenitud en México hasta dentro de 30 o 40 años por las limitantes referidas.

“Existen demasiadas lagunas en el Internet, en la deep web hay muchísimos vacíos donde los gobiernos no han tenido la capacidad para regular todo lo que ahí acontece. Después de tantas décadas que el Internet viene siendo de uso común en las sociedades y todavía no se ha logrado regular”, afirmó.

COMPRAR EN METAVERSO

La virtualización nos ha llevado a construir un mundo híbrido en el que tanto las actividades como las relaciones físicas y virtuales transcurren en simultáneo. Esta vida mixta se aceleró porque la COVID-19 orilló a muchos a estudiar o trabajar en videollamadas y comprar la despensa o pagar servicios en aplicaciones.

Con el metaverso, navegar en Internet a través de la computadora, celular o consola será en tercera dimensión para interactuar con objetos, información, lugares y otras personas como en el plano real.

“Un individuo sentado en su casa en California podría ir de compras en los Campos Elíseos en París (sin los costosos pasajes aéreos o el tiempo de viaje). El metaverso borra la noción de fronteras y distancia física. Si bien las simulaciones son virtuales, las emociones que despiertan son muy reales”, ejemplifica el reporte de Media Monks, ya que esta tecnología no sólo abre puertas a mundos imaginarios, sino que puede transportar a representaciones virtuales de lugares del mundo real.

Amazon permite ver con realidad aumentada los productos antes de comprarlos. Foto: Amazon.

La característica clave que lo diferencia de la virtualización conocida hasta ahora con visores como el Ocolus será la interoperabilidad entre experiencias, es decir, el “gemelo digital” podrá moverse naturalmente de un evento al otro, ya que la estructura del metaverso se piensa como una ciudad con centros de transporte, teatros, salas de conciertos, centros comerciales, oficinas, escuelas y más. En esta comunidad digital es donde entrarán las marcas reales para publicitarse, ofrecer experiencias u objetos limitados y comerciar con criptomonedas u otras divisas creadas.

“En un ecosistema como el metaverso, donde el pago virtual es una necesidad absoluta, podemos esperar ver múltiples versiones de monedas emitidas. Para 2022, la moneda Libra de Meta (Facebook) resurgirá como Diem, un sistema de pago basado en blockchain”, expone el documento de la consultora.

Elena Estavillo, economista especialista en ecosistema digital, dijo que el Banco de México (Banxico) no tendría por qué intervenir, ya que actualmente ya se usan estos criptoactivos en la economía digital, y lo que busca el banco central es distinto: crear un peso digital respaldado por ellos.

“Los criptoactivos no son monedas de curso legal respaldadas, pero ya se usan para adquirir bienes. Se producen de una manera descentralizada por ciudadanos de diferentes países. Lo que está contemplando Banxico es tener una moneda digital, una forma digital del peso para que se pueda usar electrónicamente la moneda de curso legal”, contrastó.

En el marco del escándalo por el mal manejo de datos personales, el dueño de Facebook Mark Zuckerberg anunció el giro hacia Meta, un “Internet materializado”. Pero otras compañías también están apostando su crecimiento futuro a esta virtualización, invirtiendo en las plataformas, el hardware y las herramientas de desarrollo que se necesitarán para la creación del metaverso, entre ellas, Microsoft, Nike, Zara, Adidas, Google Earth, BMW, Coca Cola, Amazon, entre otras.

La nación Barbados prepara una Embajada en Decentraland, uno de los mundos metaverso donde también se venden parcelas de tierra, y Gucci vendió una versión digital de su conocido bolso Dionysus en el metaverso de Roblox por 4 mil dólares, casi el doble del original. Cristian Dior y Ralph Lauren también están vendiendo ropa virtual.

Esta semana, en medio de esta estrategia rumbo al desarrollo del metaverso, Microsoft anunció la adquisición por 68 mil 700 millones de dólares de Activision Blizzard,  una de las mayores empresas de videojuegos del mundo y responsable de conocidos títulos como Warcraft, Call of Duty o Candy Crush.

“En este nuevo mundo del metaverso todas las actividades económicas podrían replicarse e incluso perfeccionarse bajo una oleada de acceso a actividades que rebasarían los límites físicos; las implicaciones económicas podrían ser de carácter infinito”, previó el economista Óscar Abad.

OTROS ‘PEROS’ EN DERECHO DIGITAL

Ante esta visión comercial predominante, José Luis Flores, de la organización de derecho digitales R3D, planteó la necesidad de que la academia, la sociedad civil y los gobiernos también participen en su desarrollo como en los inicios de Internet, ya que además de los retos por la brecha digital, también visualiza riesgos en la privacidad y uso de datos personales de los usuarios/avatares.

Un visor de realidad virtual o aumentada puede captar bastante data. Rastrean los movimientos corporales 90 veces por segundo para mostrar la escena de manera adecuada, y los sistemas de alta gama registran 18 tipos de movimientos de cabeza y manos. Pasar 20 minutos en una simulación deja casi 2 millones de grabaciones únicas de lenguaje corporal. Si agregamos el micrófono y las cámaras externas, no solo se graban las acciones, sino también el entorno.

“La idea del metaverso —aún en fase de desarrollo— es preocupante porque se está diseñando a partir de un modelo extractivista de datos, de capitalismo de datos, donde (hasta ahora) los que están al centro son las grandes empresas tecnológicas que son sus principales impulsoras. Esta nueva versión del Internet no está diseñada por las visiones de la sociedad civil ni los países que no son del norte global”, dijo Flores, quien enfatizó la importancia de no solo reducirlo a un centro comercial, sino también una biblioteca o un foro de socialización y expresión.

Los sensores que se incorporarán al cuerpo también obtendrán datos biométricos como movimientos oculares, tono de voz, presión arterial y ritmo cardiaco “generando un nuevo modelo mucho más robusto de explotación de capitalismo de datos”. Es decir, se darán nuevas capacidades a las grandes empresas para convertirnos en bancos de datos íntimos y consumidores.

Los avatares podrán ser fotoreales o fantásticos, lo que puede despertar problemas psicológicos como ya lo hacen los filtros en Instagram. Foto: Zepeto.

En lo ideal, las marcas deberán desarrollar estrategias de recolección de datos más amigables con la privacidad, y a emplear esos datos para mejorar la experiencia del usuario, asevera el reporte de la consultra.

“Estos desarrollo de Internet deben imaginarse desde las distintas partes (como cuando surgió Internet), no sólo desde las empresas. Nadie se opone a que podamos tener experiencias más inmersivas dentro de la conectividad, pero es preocupante que para poder acceder se tenga que vincular mi identidad digital a una empresa eliminando el derecho al anonimato o se tenga que hacer transacciones bajo determinada compañía”, reiteró Flores.

Y, como cereza al pastel, con la actividad digital migrando a la nube, cabe esperar la creación de granjas de servidores más expansivos y una huella de carbono digital cada vez mayor. Además, está creciendo el interés en la minería en aguas profundas de los metales necesarios para fabricar baterías más fuertes, lo que provocará una desregulación del ecosistema submarino.

De hecho, la crisis climática podría modificar estos escenarios futuros en torno al metaverso.

Dulce Olvera

Fuente: Sinembargo